Ori and the blind forest – Le dernier gardien

Par une nuit tumultueuse, l’arbre aux esprits laisse s’échapper Ori, qui semble se laisser porter par le vent jusqu’à ce que sa lumière ne croise le chemin de Naru. S’en suit une relation affectueuse où la survie commune naîtra d’une collaboration à l’issue pourtant tragique, laissant Ori entamer seul un périple qui pourrait bien redonner couleurs et vie au monde et à ses habitants.

SPIRITED AWAY

On aura tôt fait de réduire Ori and the blind forest à la petite claque visuelle qu’il nous met pendant un peu moins d’une dizaine d’heures. Poétique et d’une beauté absolue, le titre est en effet de ceux que d’aucuns limiteraient volontiers à une direction artistique confinant au sublime dans ses meilleurs moments. Au pire éblouissant, le jeu bénéficie à plein d’une durée de développement de près de quatre ans, autant que des multiples horizons culturels de son équipe, composée de créateurs venant des quatre coins du monde. Si l’on fait fi de rares ralentissements, le moteur Unity fait des merveilles – d’autant que le jeu ne comporte pas le moindre temps de chargement – et offre à son nom une teneur symbolique imparable à l’aune d’un projet d’une rare richesse. On pourrait d’ailleurs s’amuser à recenser les diverses influences d’un jeu se voulant autant de l’héritage de Miyazaki (les forêts de Princesse Mononoké, Naru évoque un croisement entre Totoro et le Kaonashi du Voyage de Chihiro), Disney (Le roi Lion est cité lors d’un plan, Ori fait penser à Stitch), Le Seigneur des Anneaux, Avatar ou autres Secret of Mana ; comme il est possible de croiser quelques easter-eggs placés discrètement ici et là (et citant directement Mario ou Zelda).

S’il n’est pas rare qu’Ori and the blind forest nous évoque telle ou telle œuvre culturelle au gré de sa progression, il n’en reste pas moins que celles-ci ne phagocytent jamais la cohérence visuelle de l’ensemble. Animations faites main, travail permanent sur la lumière, la palette de couleurs jouant sur les contrastes et l’identité des environnements traversés (volcan, grotte, marais…) ; le jeu opte pour une charte graphique lui conférant une personnalité dans laquelle se fondent ses emprunts artistiques les plus évidents. Mieux, c’est dans son obsession du mouvement que l’univers du jeu trouve le caractère organique qui manque à tant des derniers metroidvania en date (Dust : an Elysian Tail en premier lieu, auquel il fut largement comparé). Le monde d’Ori est un monde vivant, conformément aux croyances animistes qui l’habitent dès son postulat de départ. Un point fondamental qui témoigne du jusqu’au-boutisme de cette production Moon Studios et de l’écart qui la sépare du tout-venant.

Et il y a cette atmosphère fabuleuse sur laquelle reposent certaines fondations du jeu. Le ton est donné dès le prologue, dans cette séquence bouleversante n’évoquant rien de moins que la séquence « Married life » de Là-haut ou le dernier tiers du Tombeau des lucioles. Mais encore une fois, Ori and the blind forest outrepasse ses influences, ici par sa compréhension du langage cinématographique qu’il s’approprie au gré du contrôle de notre avatar. L’émotion naît alors autant des échelles de plans et de la forte symbolique d’un travelling (évoquant tout à la fois le temps qui passe, les souvenirs et la mort), que d’un dessin qui s’efface ou de l’incarnation d’un personnage mourrant. Le tout porté par l’impeccable composition d’un Gareth Coker dont on n’hésitera pas à suivre les futures pérégrinations.

SUPER LIGHT BOY

Nous parlions d’influences, celles-ci sont également légion quand il s’agit de parler de gameplay. Chacune des séquences, des compétences ou l’utilisation des items forcent le name-dropping. Des classiques du metroidvania ou du jeu de plateformes au récent Child of light, Ori and the blind forest a des airs de jeu-somme. Plateformes donc, puzzle-game, portails téléporteurs, utilisation de la gravité, fuite d’un niveau à l’aide du vent ou en scrolling horizontal… Le jeu apparaît comme une compilation de tout ce qui s’est fait de mieux dans le genre, en dépit d’apports d’ordre stratégique (l’obligation d’utiliser une cellule d’énergie pour sauvegarder). Des mécaniques de jeu tantôt classiques, tantôt malignes et jouissives (renvoyer les tirs ennemis ou s’en servir comme propulseur pour atteindre des zones inaccessibles) et dont l’efficacité naît de la maîtrise totale de Moon Studios sur leur sujet. Le titre est d’une précision, d’une intuitivité et d’une réactivité diaboliques, à la Super Meat Boy, laissant le seul joueur responsable de ses échecs, exception faite de projectiles ennemis parfois peu visibles.
En résulte un sentiment de satisfaction proportionnel à l’exigence d’un jeu qui demande un minimum d’habileté ; moins du fait d’ennemis résistants mais aux patterns basiques, qu’à l’égard de la précision demandée à certains moments-clé. Fort d’une difficulté extrêmement bien dosée, le jeu regorge d’instants retors mais plus complexes en apparence qu’ils ne le sont en réalité : la difficulté vient moins de l’exécution que de la réflexion quant à la stratégie nécessaire à la progression. En ce sens, s’il vous faudra entre six et huit heures pour achever le jeu une première fois (et plusieurs centaines de morts), Ori and the blind forest possède une forte rejouabilité rendue possible par son système de scoring particulièrement attractif, basé sur le temps et le nombre d’échecs.

Tout l’avantage d’un soft qui puise aussi sa force dans un level-design savamment élaboré, toujours pensé de manière à garantir un maximum de spontanéité au joueur et à lui éviter tout sentiment de redite. Les allers-retours sont légion, mais les nombreux chemins de traverse – qui épousent à merveille l’évolution de notre avatar – font que l’univers du soft n’apparaît jamais trop petit pour ce que nous avons à y faire. Bref, le visiter est un plaisir de tous les instants.

Vous l’aurez compris, Ori and the blind forest fait preuve d’une maîtrise ahurissante à quasiment tous les niveaux. À ce titre, il est d’ores et déjà l’un des meilleurs jeux de cette année, un chef-d’oeuvre du genre et un titre tout simplement incontournable. Les larmes sont offertes.

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