[Annecy 2019] Une VR plurielle qui interroge de nouveaux possibles

Avant de parler VR, il faut d’abord comprendre qu’en plus d’un jeu de mise en scène, nous avons à faire à un jeu de scénographie, c’est-à-dire que devront être anticipées les réactions de spectateur – si l’on peut encore parler de spectateur – et que l’espace devra être pensé différemment, selon un jeu d’interaction avec la vue et l’ouïe de la personne immergée dans l’espace. On pourra trouver avec la VR un lien avec d’autres arts que le cinéma, par exemple le théâtre et la création plastique.

La spatialisation sonore est plus essentielle dans la VR que dans d’autres mediums. En effet, c’est un son entendu à gauche qui peut nous donner envie de nous retourner et de découvrir un détail dans un angle mort, souvent un détail qui permettra de comprendre l’intrigue principale. Plutôt que de nous guider par les propos d’un narrateur en voix-off, les auteurs peuvent rendre l’ensemble plus subtile et utiliser l’ouïe pour nous orienter. Ainsi, les créateurs auront tout intérêt à trouver une grammaire propre à la VR et c’est ce qu’il y a de particulièrement enthousiasmant : tout y est à construire…

Gloomy Eyes, réalisé par Jorge Tereso et Fernando Maldonado

Gloomy Eyes, l’univers de Tim Burton adapté à la VR ?

Au sujet du Cristal de la meilleure oeuvre VR au Festival d’Annecy, vous entendrez mille fois cette comparaison mais elle n’est pas si éculée car on retrouve le même univers et la même tendresse vis-à-vis des personnages dits monstrueux. Gloomy Eyes s’inscrit dans le genre du conte et s’inspire de l’esthétique stop-motion, jouant au maximum avec les volumes et jeux de texture. En ça, il rappelle le très joli Allumette des Penrose Studios que l’on profite pour conseiller aux heureux possesseurs du PS VR. Malgré la résolution d’image encore faible et le rendu un peu trouble mais aussi les dimensions du casque pas adaptées à toutes les morphologies (et ce, en dépit des mollettes et scratch de réglages) qui le font glisser légèrement sur le bout du nez et accentuent les problèmes de résolution, les détails et jeux de texture sont ici saisissants. Fumée et vapeur semblent bien réels. Mieux : les petites figurines qui servent de personnage au récit donnent une folle envie de les toucher, de tapoter leurs têtes, caresser leurs cheveux et effleurer le bout de leur nez, un ressenti pour le moins déstabilisant.
Il y a néanmoins un problème de rythme : quand l’univers est dense et que l’on peut tourner autour des décors pour en découvrir des facettes insoupçonnées ou des recoins dissimulés, alors on écoute moins la voix-off et on est tenté de dévier son regard de l’action principale. Et c’est bien normal, si l’on parle de VR et non d’un simple métrage que l’on visionnerait en 360°, cela fait partie de l’expérience. Il faudrait donc intégrer au récit la contemplation et la curiosité du spectateur explorateur plutôt que de la nier, prévoir peut-être des pauses dans la narration et se libérer de certains codes propres au conte. On conseille à ceux qui pourront plonger dans Gloomy Eyes de le visionner une fois en écoutant la voix-off et en suivant docilement les mouvements des principaux protagonistes et les mouvements de caméras et deux autres fois de manière plus libre. Et en parlant de mouvement de caméra, on ne saurait que mettre en exergue ce superbe travelling ascendant qui nous emmène avec lui au sommet d’un univers architectural captivant, vertige assuré !

Wolves in the wall

C’est l’expérience la plus déceptive des œuvres VR que nous avons testées car la plus calquée sur la narration cinématographique. Les touches d’humour sont certes efficaces, avec quelques clins d’œil au spectateur qui visent à briser le quatrième mur mais pour le reste, les interactions sont limitées. Le seul passage intéressant du point de vue graphique : la fin expressionniste mais qui nous exclut totalement de son contenu en défilant devant nos yeux, jouant à peine avec les 360°. Les actions proposées n’ont en outre aucun intérêt narratif ; des artifices pour nous faire croire que l’on prend part à l’histoire dont on ne parvient in fine pas à oublier les coutures. Le défaut de ce court serait peut-être finalement de ressembler trop à un jeu-vidéo dans sa forme, les jeux-vidéos narratifs et désormais les jeux VR nous ayant habitués à plus de complexité, cela donne à Wolves in the Wall un aspect rudimentaire. Or, il serait dommage de s’enthousiasmer à la moindre performance VR découverte, certes tout n’est pas à jeter ici mais c’est bien l’exigence qui permettra à ce nouveau medium d’évoluer.

Nothing to be written, réalisé par Lysander Ashton

Nothing to be written

Le tout est porté par une idée assez simple, mais quelle idée… Durant la 1ère Guerre Mondiale, les soldats britanniques écrivaient à leur famille depuis l’enfer des tranchées. Ils devaient signer des modèles de cartes postales préremplies, laissant évidemment imaginer à leurs destinataires que tout était pour le mieux dans le meilleur des mondes. Ces feuilles écornées étaient pourtant le seul élément qui les reliaient encore à leurs familles, familles qui tentaient sûrement de lire entre les lignes pour connaître la vérité, de déceler le tremblement de cette main qui avait signé, la larme qui aurait coulé sur le papier. En partant de cette histoire, Lysander Ashton décide de lier visuellement les couloirs de la mort qu’étaient les tranchées au hall du domicile familial où mère, père ou épouse recevaient les nouvelles du front. Dans cette expérience à 360°, les personnages des soldats sont toujours évanescents, nous sommes donc dans la peau de leurs proches avec qui la communication est parasitée. Lors d’une rapide incursion dans un hôpital, nous avons l’impression d’arpenter des lieux qui étaient occupés quelques minutes auparavant, nous observons le cœur lourd une tâche de sang sur un oreiller, un sac laissé au sol… Ici la 360° permet de créer une proximité inédite avec les victimes de la Grande Guerre. Le plus beau tour de force de Nothing to be written est de nous faire plonger dans l’intimité de familles sans avoir besoin de les incarner à l’image, c’est par leur environnement qu’elles nous semblent prendre corps. Les tableaux des soldats accrochés au mur et tous les autres détails scénographiques laissés au spectateur rendent le tout actuel et bouleversant. Nécessaire à une époque ou les vétérans ne sont plus là pour témoigner. Notons d’ailleurs que la violence est toujours implicite, permettant à Nothing to be written d’être accessible au jeune public.

Gymnasium

Courte expérimentation VR, Gymnasium serait la fondation parfaite à une œuvre horrifique. Dans un gymnase désaffecté, l’écho des jeux d’antan résonne encore. Tout à coup, les ballons de basketball abandonnés commencent à rebondir autour de nous ; tandis que la cadence s’accélère et qu’ils sont de plus en plus nombreux à remuer, on se surprend à angoisser. Deux personnages font alors leur apparition – nous vous laisserons découvrir lesquels – d’un réalisme suffisamment saisissant pour que notre cœur se serre quand ils tournent notre regard vers nous. Pourtant, pas d’interaction dans cette œuvre où nous sommes tenus immobiles sur une chaise, c’est donc que le travail sur les ambiances y est géré à la perfection. On se rappellera de ce gymnase…

Le Cri

Si l’œuvre nous rappelle en voix-off l’histoire d’Edvard Munch et de son tableau, elle ne prend ensuite pas le chemin du didactisme et nous surprend par son inventivité et surtout son caractère ludique ! L’œuvre est paramétrée pour épouser les contours de la pièce physique où nous nous trouvons, ainsi quand on nous offre de peindre avec nos mains, nous touchons réellement le mur qui se situe en face de nous. Nous pouvons jouer à notre guise avec les couleurs qui s’échappent de la toile et l’intensité atteint son apogée quand on nous place aux pieds d’un volcan en éruption. Seul petit bémol, nous ne devinons pas toujours ce que l’on attend de nous mais ce n’est pas grave, nous préférons effectuer cette recherche nous-mêmes plutôt qu’être guidés à outrance. Bref, une œuvre essentielle pour tous les amateurs d’arts… mais aussi les curieux qui ne demanderaient qu’à y être initiés.

Nova in My Hand

Enfin, nous voulions faire mention de Nova in My Hand qui était présenté dans la sélection Japonohara. Avec son travail surréaliste, Yuki Kawamura nous fait voyager des profondeurs océaniques à la voie lactée. Le dépaysement est intense et rappelle La Machine à explorer le temps de George H. Wells, en effet on ressent l’effet « uncanny valley » appliqué à la topographie du territoire, certains éléments nous rappellent notre planète bleue mais d’autres s’en détachent de manière inquiétante. Le tout est rythmé par des images entêtantes, des moments clé qui dérangent. Instant le plus marquant de la séance : quand dans les fonds marins, nous sommes confrontés à des créatures marines qui nous encerclent et nous observent.

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