Les Mondes De Ralph

Les Mondes De Ralph s’apparente à un projet étrange de la part de Disney. En investissant l’univers du jeu vidéo, le studio s’écarte drastiquement d’une élaboration intemporelle. Au contraire, sa bande-annonce affiche une multiplication de personnages phares des ludothèques. En cela, la démarche évoque plus une production Dreamworks par une méthodologie de citations et de références qui sera soumise à la rude épreuve du temps. Une certaine ironie imprègne cette sortie de fin d’année alors que le concurrent sorti de chez Dreamworks tente justement d’abandonner cette pensée de fabrication qui fera son succès (le tiède démarrage au box-office des Cinq Légendes risque néanmoins de faire tourner court cette nouvelle donne). Bien sûr, il n’y a pas lieu de crucifier le projet sur place quand bien même l’on peut s’interroger sur un pitch qui ne semble pas des plus originaux. Difficile de renier l’ombre de Toy Story sur le projet qui adapte juste le concept « que font les jouets lorsqu’on a le dos tourné ? » à son monde virtuel. On pourrait même pousser le vice jusqu’à considérer que Disney ne fait que s’engouffrer dans le créneau du héros-méchant suite aux succès de Moi, Moche Et Méchant ou Megamind. Cela serait toutefois exagéré mais une chose est claire toutefois : à l’instar de ces deux autres productions, Les Mondes De Ralph peine à concrétiser sa réflexion sur un personnage principal à la nature méchante. Appelant à interroger en profondeur les émotions des personnages et par là même le spectateur, le nouveau cru Disney fait comme ses confrères et joue la carte de la sécurité rendant l’ouvrage aussi agréable qu’inoffensif.

Le début laisse pourtant le bénéfice du doute. Malgré le parallèle avec Toy Story, le fonctionnement de l’univers des jeux vidéo fait preuve d’une invention délicieuse. On retrouve même une application pour assurer la diversité de l’univers. En ce sens, le travail sur l’animation offre quelques belles idées de renvoi à son homologue vidéoludique. Malgré leurs représentations en 3D, les personnages du jeu de Ralph restent conformes à leurs animations en 8 bits. A contrario, ceux de Hero’s Duty, un Halo-like, luisent de leur rendu tout en haute définition. La crainte du jeu des références vampirisant le récit s’estompe donc rapidement. Les personnages célèbres et les clins d’œil ne font que passer pour étoffer la richesse du background sans déborder de leurs fonctions narratives. Pour autant, la première partie laisse une impression timorée dans l’évocation d’autres aspects et ce sentiment ne fera que se renforcer par la suite

La réunion des méchants explique d’office les tenants et aboutissants de la quête de Ralph. Peu satisfait de son emploi de méchant pour lequel il n’a aucune reconnaissance, Ralph voudrait bien changer de rôle. Une chose rigoureusement impossible car défier les règles du jeu reviendrait à faire croire aux joueurs que l’arcade a des ratés et entrainerait sa mise au rebut. Ses confrères « machiavéliques » consolent Ralph en lui rappelant que son travail n’en fait pas forcément une personne de nature mauvaise. En sous-texte, on pourrait presque voir le souci des créateurs pleins d’ambition face à la nécessité de satisfaire les attentes du public. Ce qui nous amène à une structure scénaristique pas forcément désagréable mais fort peu risquée. La quête de Ralph prend ainsi tout d’abord un tour puéril (gagner une médaille dont tous les héros sont récompensés) avant de le conduire dans une situation où il pourra comprendre et assumer sa nature véritable. Sur cette seconde partie, Les Mondes De Ralph choisit de ralentir le rythme en se concentrant sur un seul univers (le jeu de course rose bonbon Sugar Rush) et la rencontre de Ralph avec Vanellope. Le choix est étrange surtout qu’il met au rencard la menace dévastatrice d’une contamination inter-jeux mais trouve son sens en offrant à Ralph une étape décisive dans son parcours. En tant que méchant, Ralph se conforme aux talents de destructeur qui lui valent sa triste réputation. Il n’est pas censé se définir uniquement à cette étiquette mais cet art de la démolition est une part de lui-même. Un rebondissement dramaturgique terrible le mettra face à la nécessité de conjuguer le mal (la destruction d’un élément clé du second acte) et le bien (la survie de l’un des personnages) pour assumer ses choix. Il est alors regrettable qu’après une telle scène, le film sorte une pirouette narrative en atténuant le propos.

Là se pose la limite des Mondes De Ralph. Questionner l’ambivalence du bien et du mal avec une telle audace ne semble être permit que si il n’y a l’assurance que tout rentre dans l’ordre par la suite. En l’état, si le film intègre des notions vidéoludiques dans la forme (l’animation susmentionnée) et le fond (Vanellope souffre de disfonctionnements faisant d’elle un bug), il ne fait qu’effleurer la notion de programme. Le rapport des personnages au système informatique est étrangement assez succinctement dépeint. Alors qu’il conditionne leurs passés (le trauma de Calhoun) ou leur place dans le monde (la fonction des personnages et leurs rapports aux autres), celui-ci est peu remis en cause. Dans leurs quêtes existentielles, les personnages cherchent qui ils sont mais ne questionnent pas trop un schéma de conduite quasi-divin (l’incursion dans l’envers du décor fait clairement ressentir une forme d’interdit). Le final montre que certaines nouvelles possibilités sont offertes mais ce sont plus des lots de consolation que de véritables aboutissements.

En l’état, le film manque d’explorer complètement les états d’âme des personnages vis-à-vis de leurs conditions. Si leurs utilisations sont drôles ou pertinentes, les codes vidéoludiques n’arrivent jamais à être transcendés d’un point de vu émotionnel. Le film ne comporte aucun équivalent à l’emploi du ghost dans Speed Racer. Bref, Les Mondes De Ralph ne pratique pas la remise en cause en profondeur (le héros Felix est-il par exemple ravi de ne pas pouvoir contrôler son corps à longueur de journée ?) et laisse la caractérisation des personnages à leur stade primal. On ne peut cela dit pas non plus renier les nombreux efforts des auteurs pour rendre leur discours attrayant, surtout qu’ils fonctionnent souvent. L’intégration in fine du canevas des histoires de princesses est une note intéressante et, sans avoir la même résonnance, le climax convoquant Le Géant De Fer recèle une certaine émotion.

Au final néanmoins, l’invention et l’efficacité du spectacle ne permettent pas de métamorphoser complètement un script aux ficelles perfectibles. En soit, ces quelques errements d’écriture ne sont pas très différents des soucis du récent Rebelle de Pixar. Espérons qu’il ne s’agisse pas là d’une petite montée de fièvre annonçant un mal généralisé plus grave.

Réalisation : Rich Moore
Scénario : Jennifer Lee et Phil Johnston
Production : Walt Disney Animation Studios
Bande originale : Henry Jackman
Origine : USA
Titre original : Wreck-It Ralph
Date de sortie : 5 décembre 2012
NOTE : 4/6

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